倩女幽魂2玩家解析战场揍人与被揍之原因
我最BS的是那种揍人很厉害的样子,一旦被揍气都不吭一声的‘中高端’玩家
甚至大部分中高端玩家中高端的直接原因就是他们能应付大多的揍人局,却对超过他们压力承受限度的比赛没有存在感。。。暂且不说很多人以“娱乐”二字化解,自嘲的借口可能掩盖不了对比赛失控的拷问。如果两个人之间有对比赛理解层次的高底,恐怕所谓投入精力的多少,也只是他对自我受限的下意识反应的结果而已(本句话偶尔也能用到我身上,呵呵)。。。
而大部分人对被揍没有好的解决办法的原因,我想好好从上到下解读一下,可是我还是只想简单的把意思透露出来。。。总之一切的原因不是他真强过你,可能也许只是他更好的理解其中角色的定位
1,揍人与被揍是从一开始就在发生的,如果一开始就习惯了揍人就很开心认为自己强大了,被揍和自己没有非常紧要关系的话,,,那么他会将这种心态一直带到他以后所有的游戏过程中,直到他固定下来的理解局限在中端水平。。。。
2,运营商会给所有人揍人的机会,这绝对是他们刻意的设计。。。在游戏的框架中就没有一个人不可能享受不到漏洞般的匹配方式所带来的揍人享受,可笑的是这还可能被称作成功的匹配。。。尤其是当殴打局出现的概率过于高时,在没有人意识到这是一种病态的同时,更多被淹没其中的普通玩家就直接被这种殴打的机制所同化,直到成为其中普通的一员,这种‘普通’有着对游戏数据和基础操作等方面不错掌控的同时,却没有将竞技作为游戏的核心,而只是去适应你被分配到的殴打角色。。。
3,在这个过程中,被打的一方是没有任何区别于任何阶段被殴打角色的表现,也就是说,一定意义上就是0。
4,问题是我们可以选择不同,可以选择从一开始就避免被单方面挨打。所谓的弱势采取适当激进的反制措施、偶然的优势是否会造成对对手的误读、撤退也是决定胜负的一项艺术、、、、可惜的是更多的人被沉湎在游戏所分配给他的揍人机会里,对我们被剥夺的“任何时候可以一战,直到可以和任何人一战”这种可能性却没有。。。
5,最后用通俗的方式说明一下哪些做法可以有效避免不明不白的成为“被揍人”的木偶:周围有队友不管你是肉是盾请第一个采取进攻手段甚至可以适当冒险;深入对方内部至少把战场拖在对方半场直到找到机会;虽然游戏不提供我们与高手交锋的机会,但我们有权利选择马上远离“明显只会等机会揍人”的那类玩家,否则你就是自食其果;、、、、
最后强调的是,不代表我们选择不“被揍人”,而主动激进的去寻找更能掌控比赛的技巧,我们就一定能有更好的胜率,这肯定不绝对。。。但恰恰就是比别人多忧虑多思考这一两点,最终汇集到一个长期坚持下去的玩家身上,才诞生了各种传说中的大神。
揍那些不值得揍的人只会拖低我们的水平,给每个人直面大神的机会,这才是我想要的。。。。