一次物理攻击的结果由以下几个部分构成。失手,躲避,格挡,暴击,普通攻击。这个排列存在优先级。先判定是否失手,如果命中,是否被闪避。如果没有被闪避,是否被格挡。如果没有是否被暴击。如果没被暴击了。最后肯定是一次普通的伤害。举例说明:假设有个刀客对一个甲士进行了一次攻击。 甲士的闪避为20%
甲士的格挡为10%
刀客的暴击为 30%
1.甲士闪避这次攻击的 概率为20%
2. 甲士格挡为 8%。为什么是8%而不是10%,看错了吗、没看错。因为
甲士没闪避掉,才会出现格挡。按照分布概况算法:(1-20%)*10%=8%
3.甲士没有闪避,没有格挡的概率为 1-20%-(1-20%)*10%=72%
4. 刀客的暴击为72%*30%=21.6%<30%.刀客实际的暴击率小于他的面板上的30%。
5.普通伤害:72%*70%=50.4%.
假设闪避是排在优先列表第一位的情况下。假设闪避为X%。其他各种情况y%我们可以得出一个公式:(1-x%)*y%
通过上面的例子。我们可以清楚的知道。优先级前面的能吃掉下面的属性。假设闪避被系统认定为优先列表第一位。则堆格挡的价值会降低。反之格挡为列表第一位。闪避的价值则降低。可能还有人不太明白,我再来举个例子说明一下。
倩女移动的时候闪避会增肌。假设我甲士发生了移动。闪避提高了10%
甲士的闪避变为 30%(20%+10%)
甲士的格挡不变 10%
刀客的暴击不变 30%
1.甲士闪避掉的概率为30%
2.甲士格挡掉的概率为:(1-30%)*10%=7%
3.刀客的暴击出现概率为: (1-30%-7%)*30%=18.9%
4.普通的伤害概率为: 44.1%
从上面两个例子可以看出。当闪避提高以后,格挡反而下降了。这就是神奇的地方。法术攻击的话因为不能被格挡。要去掉格挡。抗性减伤属于独立判定。