预言书:网游电视广告如何赢得“饥饿游戏”?
如果将网游与电视频道之间的关系,比喻成一场“饥饿游戏”的博弈,那么我们还会发现,在这场博弈背后,依然有尚未分出的胜负关系。
第一场胜负:更多厂商试水电视广告,电视台可容纳多少频度的投放?
这个问题的反面是:还有多少游戏公司会持续进行广告投放?我们可以对比的是洗发水、酒类广告产品的投放模式,这些产品之间在同一时段的广告轰炸历年不断,在目前的情况下,必定越来越多的游戏厂商愿意在电视广告上花钱,但广电是否能容忍各类游戏广告投放达到洗发水等日用品广告的频度和力度呢?
亦或者,在越来越多的网游广告出现后,是否可能再次出现广电会禁止黄金时段或者热门节目中出现网游广告的情况?
第二场胜负:电视广告有了,电视节目还有多远?
这是一个不得不提的命题。广电的禁令实际上是因2004年前后大量游戏节目开始爆发式开播开始。然而2004年舆论对网游一边倒的打压和攻击,也是造成广电禁令出现的重要原因。如今舆论环境逐步改善,对网游产业的扶持力度加大,对游戏的认识正在一步步改变,当游戏广告开始不再收到限制,游戏类电视节目,还要多久才能重返电视台呢?
第三场胜负:电视广告形象先行,低俗营销是否可遏止?
这是一场网游自身的博弈。在电视台上,我们看到的一切广告都是正统、品牌化的,以正能量取胜,赢得关注。征途的无厘头也好,梦幻西游的特效也好,龙之谷的冒险主题也好,这些正能量的释放,能否改变目前网游产品在网络上营销时不折手段的三俗现象呢?
第四场胜负:游戏行业的主流化还要走多久?
如果说这场电视广告潮流产生的能量是持续释放并且可以坚持到最后的,那么我们希望看到游戏产品、游戏行业以及所有游戏新闻的主流化。它不再是各大媒体偶尔有兴致了报道的鸡肋,也不再是出现铜须门式负面时才有的全民声讨。我们希望迎接游戏的主流化,让未来的电视上,游戏节目、广告都可以成为常态,游戏行业的所有人,在面对舆论式,不再躲躲闪闪。
当上述4个问题尘埃落定,或许,这才是我们可以借助电视主流媒体来实现的主流化!